2020.12.13 企画

企画部 INSIDE STORYその2

前回から結構間空きましたね。なかなか時間が作れずじっくり伝えたいと思うのですが思うように行かずで
恐縮ですが少しだけ続きを書かせて頂きます。

初めて見た方は1話目から読んでいただけたらと話がつながります。

企画部ーINSIDE STORY

スリラーナイトからの熱狂冷めぬまま2015年、企画部がいよいよ動き出しました。
私といえば同時期に立ち上げた雑貨部の責任者として商品開発を中心に動いていました。なのでここからは実際には企画部の中で仕事をした訳ではないので側で見ていた様子での話になります。

企画部として最初にゼロから生み出したのは確か5月、父の日でした。NO DAD NO MEというタイトルで。
ワクワクしましたね、初めてこの会社で私以外の人が企画を立ち上げる日が来たのですから。しかもテーマとしてはふだん母の日に比べて注目度が低い父の日にスポットを当てる、というもの。マイノリティにスポットを当てる、うちらしい企画だなあと思っていました。

ただここでいきなり壁にぶち当たった。ショップスタッフから、お客さんから父親がいない方からクレームがあった、母の日をやって欲しい、など予想しなかったアクションがあり、ホヤホヤ企画部は悩んでいたようでした。私としては予算、スタッフもいない企画部であれもこれもはできないからで、父の日にスポットを当てた担当者の判断は正しいと思ったので、気にしないで良いと伝えました。と同時に企画という人の心を動かす仕事は、100人中100人に受け入れられるものではないことを私は知っていましたが、人に伝えることで改めて企画部を運営するには強いメンタルが必要な仕事であると。人はそれぞれ考え方が違う、冒険が好きな人がいれば家で篭りたい人もいる。肉が好きな人がいれば肉が食べられない人もいる。当たり前だけど人それぞれの考え、意見があるのです。

それを考えてみたら逆にスリラーナイトの一回目ほど、いろんな問題起こしたのにも関わらずクレームを頂かなかったこと、それこそ全員が企画を受け入れてくれた奇跡のイベントだったんだ、とその時は思いました。

さてそんな感じでいきなり皆さんを笑顔に、というスローガンが揺らぎましたが何とか初企画を終わらせました。
そしてその後夏企画が終わり、いよいよ2回目のスリラーナイトを迎えるわけですが満を持して規模を広げて行った2回目はとても難しかった、ように見えました。
ように、と書いたのも私自身は雑貨部を立ち上げてもうそれどころじゃない状態で傍から見ていた、聞いていただけだったのであくまで私の推察です。

前回は一か所集中でお店のキャパを越えて大混乱させてしまったので2回目は原宿、吉祥寺、京都での3箇所での開催となりました。
その結果東京ではスタッフを2店舗で分けて、また京都は大阪事務所主催で完全に初めて経験するスタッフが中心の開催となりました。
結果として私も参戦した原宿店は前回の反省を活かされ、今回は謝罪行脚もなく、心地の良い雰囲気、そしてハロウィンの高揚感が出せたと感じていたのですが、他の開催地ではそうも行かなかったとイベント後、聞かされました。

事前に皆で拙くても自らも楽しむ文化祭のような空気で、としっかり伝えてそれぞれの役割も同じように分けてリーダー達にはしっかり伝達をしたつもりでしたが、終わってみたらその思いを伝え切れなかった結果となりました。

特に初体験でコンセプトがうまく届かなかった京都ではお客さんへの接客のスタイルについてスタッフ間で言い争いがあったり、することなくて盛り上がれなくてもう参加したくないって人も出ていました。

もともとスタッフの参加は自由でしたので、それを聞いて仕方がない部分もあったのですが、原宿がうまく行っていただけに、がっかりさせてしまった部分はもったいないと思ってしまいました。それぞれ同じ材料を用意したとしてもレシピが曖昧だったなら、料理する人が違ったら、全く違う味のジュースに仕上がるみたいな、、進行的な混乱もなかったですし、売上的には前年を大きく上回りましたが、そんなものより欲しかったお客さんとスタッフの一体感というものとはかけ離れたものになってしまったこと、またスタッフが混乱していたとしたら、それがお客さんにも届いていたとしたら、、と考えたら何だかモヤモヤした気持ちになりました。

そしてそのことが夏から完全燃焼で一生懸命やってきた企画部の耳に入ったとなると、その心を察するといたたまれない気持ちになりました。
ここから更に企画部は帰路に立つのですが、それはまた別の機会に。

ここで学んだのは企画をする時点で、0(ゼロ)を1(イチ)にする活動は、100人中100人を笑顔にすることはできない、その覚悟を持って臨むこと。つまり事前にあれもこれもではなくターゲットとなる人をしっかり絞り、どうなったら成功か、を事前に考えておく。自分でゲームをプレイする前に、ゲームのクリア条件も先に考える必要があるということ。

売上なのか、集客なのか、新規のお客さんへのアプローチなのか、社内スタッフに喜んでもらうためなのか。そしてそのクリア条件を決めたら、クリアのためなら誰に何を言われても妥協しないこと。責任を負うのはあくまで自分なので。またそれ以外のことについて起こることについては良いことにも悪いことにも一喜一憂しない。自分が課した結果がどうだったかのみ自分で採点する。もしかしたら企画、誰かにサプライズする行動というのは見返りを求めない、自ら課したミッションをクリアするという自己満足の世界ではないかと思うようになりました。

ちなみにこの自己満足の世界の発見は次なる試練を生むきっかけになる、そしてこれから企画部は存続に関わるさらなる試練を迎えることになります。

また続きは近いうちに、、というか感謝祭越えちゃいそうで次回どうしましょうかね、、笑